Информатика 7 класс Босова Л.Л. Информатика и ИКТ

Информатика 7 класс Босова Л.Л. Информатика и ИКТ

1 МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА УРОКА Информация об авторе и предметной направленности разработки Фамилия, Имя, Отчество автора Предмет Класс УМК (программа) Раздел учебной программы, Тема урока Тип урока Воронина Вероника Вадимовна Информатика 7 класс Босова Л.Л. Информатика и ИКТ Алгоритм модель деятельности исполнителя алгоритмов. Программирование базовых алгоритмов. Знакомство с переменными. Урок формирования знаний, умений с элементами практики Пояснительная записка и описание занятия Аннотация Обучение информатике и ИКТ в 5 7 классах направлено на разработки формирование общеучебных умений и навыков на основе развития универсальных учебных действий средствами и методами информатики и ИКТ (умение работать с различными видами информации, планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты, развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся) Одним из главных направлений информатики, отражающих важнейшие аспекты ее общеобразовательной значимости: таких, как мировоззренческий, пользовательский, и алгоритмический аспект, является третье направление: алгоритмический аспект, связанный с развитием логического и алгоритмического мышления, способностей детей к планированию определению последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, составлению плана и определению последовательности действий, развивая умения работать в команде, отвечать каждому за общий результат.

2 Краткий конспект урока I.Начало урока, приветствия, актуализация знаний. Алгоритм, базовые алгоритмические структуры. Команды Scratch, реализующие базовые.алгоритмические конструкции II. Постановка проблемы и подведение учащихся к формированию цели занятия: Учащиеся рассуждают о возможности внесения изменений в объект с минимальными затратами. III. Введение новых понятий, объявление темы урока.. На основе жизненного опыта учащиеся предлагают возможность использования переменных в компьютерных играх. IV. Изучение нового материала: объяснение синтаксиса языка программирования, в ходе необходимости использования в программе переменных. Фронтальная работа. Возможности использования изученного материала (переменные) и известных конструкций (команды базовых алгоритмов) для внесения изменений в созданные учащимися ранее программы. Домашнее задание V. Актуализация знаний по теме «Системы объектов». Постановка задачи: рассмотреть фантастическую ситуацию (инопланетное существо «Кирт») как систему и запрограммировать работу системы. VI. Физкультразминка, смена деятельности. VII. Групповая практическая работа.. Выполняется на компьютерах по группам: решение задач по программированию каждого объекта системы, результаты работы каждой группы размещаются на общем сервере в общем проекте, VIII. Подведение итогов урока. Ориентация на дальнейшую деятельность. IX. Рефлексия деятельности на уроке.

3 Цели и задачи Цели урока: закрепить представления учащихся об алгоритме, как модели деятельности исполнителя, познакомить учащихся с понятием переменной в программировании,. Задачи урока: образовательные: обобщение и систематизация материала по темам «Базовые алгоритмические конструкции», «Системы объектов»; формирование информационных компетенций учащихся развивающие: развитие алгоритмического и логического мышления; развитие познавательного интереса учащихся; развитие памяти; внимания; формирование навыков эвристического мышления; развитие умения анализировать, сравнивать, доказывать; развитие коммуникативных способностей учащихся и выработка рефлексивных навыков оценки собственной деятельности; воспитательные: воспитание чувства ответственности, аккуратности, трудолюбия; сочетание индивидуальной, коллективной и групповой работы. привитие учащимся навыков самостоятельной работы; формирование коммуникационной культуры учащихся

4 Ожидаемые результаты Актуализация, систематизация и практическое применение полученных знаний в новой ситуации. В процессе работы были поставлены следующие цели для достижения результатов: a) Дидактические продолжение изучения учащимися базовых алгоритмических конструкций и введение понятия переменной. Выработка универсальных учебных действий, на платформе освоения работы в среде программирования Scratch. На основе ранее изученного материала (базовые алгоритмические структуры, основы логики, системы объектов) и программирования компьютерных игр идет закрепление навыков использования базовых алгоритмических операций, которые будут востребованы в старших классах и в дальнейшей жизни информационно компетентного человека. b) Развивающие Формирование приемов логического и алгоритмического мышления, развитие умения планировать свою деятельность, развитие внимания, строгости мышления, грамотной речи, умению работать в команде, рассуждать и анализировать результаты выполненной работы. Развитие коммуникационных компетенций учащихся размещение результатов работы на общем сервере. c) Воспитательные Расширение оптимального темпа обучения, подготовка и рациональное использование компьютера, формирование и развитие у ребят познавательных интересов, творческой инициативы, информационно-коммуникационных компетенций. Воспитание необходимости связывать изучение нового материала с уже известными материалами. Воспитание ответственности за выполняемую работу, аккуратности при выполнении заданий.. d) Мотивационная побудить интерес к изучению предмета информатики в общем и раздела Программирование, в частности.

5 Формы организации познавательной деятельности индивидуальная групповая фронтальная коллективная 1. по источнику знаний: Методы обучения: словесные практические наглядные; 2. по уровню познавательной активности: проблемный частично-поисковый исследовательский репродуктивный объяснительно-иллюстративн. 3. по принципу расчленения или соединения знаний: аналитический обобщающий сравнительный классификационный Педагогические технологии: проблемное обучение приемы разноуровневого обучения коммуникативно-диалоговые моделирующее обучение исследовательская направленность модульное обучение технология проектирования личностноориентированная

6 Формы контроля и оценки результатов урока Основные этапы, через которые проходит познавательная деятельность учащихся на данном уроке : 1. Объяснение. Этап теоретического осмысления работы. (Постановка задачи, анализ путей возможных решений, применение полученных знаний к теме проводимого занятия). 2. Выполнение работы. Этап, на котором учащиеся в группах выполняют разные части одной общей задачи, самостоятельно проверяя правильность выполнения задания. 3. Внешний контроль. На этом этапе работа учеников принимается и качественно оценивается. Анализируется сложность выполняемой задачи, время и рациональность выполнения работы.. В качестве основных деятельностных методов используются: Частично-поисковый (эвристический) метод, при котором учитель выдвигает проблему, ставит задачу и организует участие школьников в выполнении отдельных шагов поиска в решении проблемы (задачи). Решение школьниками отдельных вопросов (под-проблем) общей проблемы требует от них проявления элементов творческой деятельности. Учащиеся воспринимают задание, осмысливают его условие, решают часть задачи, анализируют наличные знания, осуществляют самоконтроль в процессе выполнения шага решения, мотивируют свои действия. Практический метод, заключающийся в том, что в деятельности учащихся преобладает применение полученных знаний к решению практических задач. На первый план выдвигается умение использовать теорию на практике. Данный метод выполняет функцию углубления знаний, умений, а также способствует решению задач контроля и коррекции, стимулированию познавательной деятельности. Игровой метод показывающий, что сложные моменты получения знаний возможно подвести к игре, (знакомство с программированием на основе создания компьютерных игр), что значительно повышает мотивацию учащихся. Главная функция метода обучающего контроля контрольнокоррекционная, но при этом очень важно обеспечить органическое включение контроля в учебный процесс и достичь того, чтобы контроль

7 Учет специфики новых стандартов Особое значение изучения информатики в рамках новых стандартов связано с наличием в содержании информатики логически сложных разделов, требующих для успешного освоения развитого логического и алгоритмического мышления. С другой стороны, использование информационных и коммуникационных технологий в образовании является важным элементом формирования универсальных учебных действий. Учитывая эти обстоятельства в курсе информатики и ИКТ наиболее целесообразно сконцентрировать основное внимание на развитии логического и алгоритмического мышления школьников при освоении ими практики работы на компьютере. Например: ФГОС: целеполагание как постановка учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно и усвоено учащимся, и того, что еще неизвестно Конкретные метапредметные результаты, отражающие специфику предмета информатика: Формирование алгоритмического мышления умение планировать последовательность действий для достижения какой-либо цели (личной, коллективной, учебной, игровой и др.); умение решать задачи, ответом для которых является описание последовательности действий на естественных и формальных языках; умение вносить необходимые дополнения и изменения в план и способ действия в случае расхождения начального плана (или эталона), реального действия и его результата.

8 Необходимые предварительные знания и умения Предварительная подготовка учащихся опирается на материал, изученный на предыдущих уроках информатики: необходимо знание базовых алгоритмических структур, умение реализовать их в среде Scratch, знание логических операций, понимание сущности понятий объект, модель, система объектов, умение работать с прикладными программами на персональном компьютере, и загружать разработанные проекты на сервер. Рефлексия учебной деятельности Для выявления уровня осознания содержания изученного материала, осмысления способов и наиболее рациональных приемов работы учащиеся выбирают изображение с надписями, наиболее отвечавшими их состоянию на интерактивной доске. Дополнительные задания, ориентация на дальнейшую работу Вклеить в рабочую тетрадь выполненные задания раздаточного материала. Доработать созданные ранее программы с учетом материала, изученного на уроке.

9 Программно-техническое и дидактическое обеспечение Оборудование Оборудование SMART (Интерактивная доска SmartBoard) Компьютеры Веб-камера Принтер Сканер Проектор Wi-Fi Видео-камера Другое (для выполнения заданий необходим доступ к Интернету) Программное обеспечение Презентация для интерактивной доски в программе SMART-notebook 11 версии Среда программирования Scratch версия 1.4 ( CD учебного назначения (Оболочка 1С-Школа 4.0) Дидактическое обеспечение SMART Презентация для интерактивной доски в программе SMARTnotebook 11 версии Тренажер разработка в программе SMART-notebook 11 версии Тест разработка в программе SMART-notebook 11 версии Другое

10 Дидактические материалы Рисунки () Задачи (раздаточный материал для работы в группах) Схемы (. ) Таблицы (. ) Слайды (. ) Видео (мультфильм Принцесса и людоед (Фрагмент Веселая карусель 9) Дидактические карточки для домашней работы Раздаточный печатный материал, для выполнения дополнительного задания (Переменные используют художники) Другое (распечатки и электронный вариант теоретического материала по теме) Ключевые понятия Глоссарий Подготовка к занятию Принадлежности к занятию Распечатать дидактический материал Что необходимо организовать Надежную работу Интернета

11 Литература Рекомендуемые ученикам учебные материалы к занятию Список литературы, используемой для разработки занятия 1. Босова Л.Л. Информатика: Учебник для 7 класса / М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О.«Информатика». 4-й класс: в 2-ух частях., Москва, «Баласс», 2012 г. 3. Босова Л.Л. Информатика: Учебник для 7 класса / Л М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, Горячев А.В. «Информатика». 6-й класс: Москва, «Баласс», 2006 г. 5. Рабочая тетрадь: Босова Л.Л. Информатика 7:Москва, «Баласс», 2012 г. 6. Таблицы соответствия учебников Босовой Л.Л. «Информатика и ИКТ» требованиям ФГОС ООО по аспекту формирования и развития универсальных учебных действий материалы авторской мастерской Босовой Людмилы Леоидовны : 7. Воронина В.В. Интерактивная анимация средствами Scratch среды программирования для младших школьников. «Информатика в школе» Сапгир Г. «Принцесса и людоед» 9. Единая коллекция Цифровых Образовательных Ресурсов 10.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎